開発中は、画面を機能の集合として見ます。利用者は機能を使いたいのではなく、申込み、検索、提出など自分の目的を達成するために画面を使います。
問い合わせには、コードだけを見ていては分からない利用者の前提が含まれています。
問い合わせを4層で読む
| 層 | 確認すること |
|---|---|
| 表面 | どの画面で何が起きたか |
| 目的 | 利用者は何を完了したかったか |
| 背景 | 端末、時間、知識、制約は何か |
| 構造 | 同じ困り方が起きる設計になっていないか |
「ボタンが押せない」という報告でも、ボタンの不具合とは限りません。入力条件が伝わらない、処理中だと分からない、エラーが画面外に出ている可能性があります。
利用者の言葉を観察する
利用者が「登録」「保存」「提出」をどう呼ぶかは、画面の文言を見直す材料になります。開発者だけに通じる用語をそのまま表示していると、操作を迷わせます。
ただし、一件の声をそのまま全員の要望と考えてはいけません。次の情報と組み合わせます。
- 同じ内容の問い合わせ件数
- アクセス解析やエラーログ
- 操作の再現結果
- 対象利用者の範囲
- 改善による別の利用者への影響
回答して終わらせない
問い合わせ対応後に、次を記録します。
利用者の目的:
つまずいた場所:
画面から読み取れなかった情報:
一時的な案内:
プロダクト側で直せること:
案内文を増やすだけでなく、入力制約を見直す、エラーを近くに表示する、処理状態を見せるなど、問い合わせ自体を減らす改善を考えます。
ポートフォリオにも利用者を書く
成果物のREADMEでは、使用技術だけでなく「誰のどんな困りごとを解決するか」「利用者の声から何を直したか」を説明すると、設計判断が伝わります。