アジャイルとは
アジャイルとは、短い期間で作り、確認し、改善しながら進める開発の考え方です。
最初に全部を完璧に決めるのではなく、小さく作って学びながら進めます。
基本の考え方

| 考え方 | 内容 |
|---|---|
| 小さく作る | 一度に大きく作らない |
| 早く確認する | 動くものを見て判断する |
| 改善する | フィードバックで直す |
| 変化に対応する | 必要に応じて計画を変える |
学習での例
1週目に画面だけ作り、2週目に保存機能を追加し、3週目にREADMEを整えるような進め方です。
学習記録アプリを3回で作る
最初に「学習時間を記録できるアプリ」という目的を決めます。ただし、全機能を一度に作りません。
| 回 | 作るもの | 確認すること |
|---|---|---|
| 1回目 | 科目と時間を入力して画面に表示 | 入力項目は分かりやすいか |
| 2回目 | ブラウザへ記録を保存 | 再読み込み後も残るか |
| 3回目 | 記録の削除とREADME | 他の人が使い方を理解できるか |
各回で動くものを確認し、次に作る内容を調整します。1回目で「日付も必要」と分かれば2回目の計画へ追加できます。反対に、グラフが不要だと分かれば作らない判断もできます。
成功例と失敗例
成功例は、短い期間の目標と完成条件を決め、実際に動かしてから次を選ぶ進め方です。
失敗例は、「アジャイルだから計画はいらない」と考え、その場の思いつきで機能を増やすことです。確認する相手や完成条件がなければ、作り直しが増えるだけです。
アジャイルは速くコードを書く方法ではありません。小さな結果から早く学ぶ方法です。チーム開発では、利用者や担当者からのフィードバックも次の計画へ反映します。
注意点
アジャイルは、計画しないという意味ではありません。短い単位で計画し、確認し、調整します。
確認問題
文化祭の申込サイトを作るとします。最初の1週間で「申込、管理画面、メール通知、集計グラフ」のすべてを作る計画は、小さな反復になっているでしょうか。
まず「1件申し込み、管理者が一覧で確認できる」までに絞り、動作確認後に通知や集計を選ぶと、短いサイクルになります。
まとめ
アジャイルは、小さく作って改善する開発の考え方です。初心者の学習でも、短いサイクルで成果物を育てる方法として使えます。
小さな完成形の決め方は完璧主義を避ける、最終目標から作業を分ける方法はゴールから逆算するも参照してください。
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